miércoles, 17 de julio de 2013

Tarjeta de Red, Tarjeta de Video

TARJETA DE RED

Una tarjeta de red o adaptador de red es un periférico que permite la comunicación con aparatos conectados entre sí y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red también se les llama NIC (por network interface card; en español "tarjeta de interfaz de red"). 

TIPOS DE ADAPTADORES (MAS UTILIZADO)
 actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.
DIRECCIÓN MAC
Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC.

Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE.

DATO IMPORTANTE

La mayoría de tarjetas traen un zócalo vacío rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque.





CLASES DE TARJETAS

TOKEN RING:
Las tarjetas para red Token Ring han caído hoy en día casi en desuso, debido a la baja velocidad y elevado costo respecto de Ethernet. Tenían un conector DB-9. También se utilizó el conector RJ-45 para las NICs (tarjetas de redes) y los MAUs (Multiple Access Unit- Unidad de múltiple acceso que era el núcleo de una red Token Ring).

ARCNET
Las tarjetas para red ARCNET utilizaban principalmente conectores BNC y/o RJ-45.

ETHERNET
Las tarjetas de red Ethernet utilizan conectores RJ-45 (10/100/1000) BNC (10), AUI (10), MII (100), GMII (1000). El caso más habitual es el de la tarjeta o NIC con un conector RJ-45, aunque durante la transición del uso mayoritario de cable coaxial (10 Mbit/s) a par trenzado (100 Mbit/s) abundaron las tarjetas con conectores BNC y RJ-45 e incluso BNC / AUI / RJ-45 (en muchas de ellas se pueden ver serigrafiados los conectores no usados). Con la entrada de las redes Gigabit y el que en las casas sea frecuente la presencias de varios ordenadores comienzan a verse tarjetas y placas base (con NIC integradas) con 2 y hasta 4 puertos RJ-45, algo antes reservado a los servidores.

WIFI:
También son NIC las tarjetas inalámbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes variedades dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11a, 802.11b y 802.11g. Las más populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbit/s (1,375 MB/s) con una distancia teórica de 100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbit/s (6,75 MB/s).


TARJETA DE VÍDEO


Es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos
provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.


HISTORIA
La historia de las tarjetas gráficas da comienzo a finales de los años 1960, cuando se pasa de usar impresoras como elemento de visualización a utilizar monitores. Las primeras tarjetas sólo eran capaces de visualizar texto a 40x25 u 80x25, pero la aparición de los primeros chips gráficos como el Motorola 6845 permiten comenzar a dotar a los equipos basados en bus S-100 o Eurocard de capacidades gráficas. Junto con las tarjetas que añadían un modulador de televisión fueron las primeras en recibir el término tarjeta de video.

COMPONENTES
GPUes un procesador (como la CPU) dedicado al procesamiento de gráficos; su razón de ser es aligerar la carga de trabajo del procesador central y, por ello, está optimizada para el cálculo en coma flotante, predominante en las funciones 3D.

SHADERS: Es elemento más notable de potencia de una GPU, estos shaders unificados reciben el nombre de núcleos CUDA en el caso de nvidia y Procesadores Stream en el caso de AMD. Son una evolución natural de los antiguos pixel shader (encargados de la rasterización de texturas) y vertex shader (encargados de la geometría de los objetos), los cuales anteriormente actuaban de forma independiente. Los shaders unificados son capaces de actuar tanto de vertex shader como de pixel shader según la demanda, aparecieron en el 2007 con los chips G90 de nvidia (Series 8000) y los chips R600 para AMD (Series HD 2000), antigua ATi, incrementando la potencia drásticamente respecto a sus familias anteriores.

ROP: Se encargan de representar los datos procesados por la GPU en la pantalla, además también es el encargado de los filtros como Antialiasing.

SALIDAS

  • SVGA/Dsub-15: Estándar analógico de los años 1990; diseñado para dispositivos CRT.
  • DVI: Sustituto del anterior, pero digital, fue diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales o proyectores. 
  • HDMI: Tecnología propietaria transmisora de audio y vídeo digital de alta definición cifrado sin compresión en un mismo cable.
TIPOS ANTIGUOS DE TARJETA GRAFICA:

MDA
"Monochrome Display Adapter" o Adaptador monocromo. Fue lanzada por IBM como una memoria de 4 KiB de forma exclusiva para monitores TTL (que representaban los clásicos caracteres en ámbar o verde). No disponía de gráficos y su única resolución era la presentada en modo texto (80x25) en caracteres de 14x9 puntos, sin ninguna posibilidad de configuración.

CGA
"Color Graphics Array" o "Color graphics adapter" según el texto al que se recurra. Aparece en el año 1981 también de la mano de IBM y fue muy extendida. Permitía matrices de caracteres de 8x8 puntos en pantallas de 25 filas y 80 columnas, aunque solo usaba 7x7 puntos para representar los caracteres.

HGC
"Hercules Graphics Card" o más popularmente conocida como Hércules (nombre de la empresa productora), aparece en el año 1982, con gran éxito convirtiéndose en un estándar de vídeo a pesar de no disponer del soporte de las rutinas de la BIOS por parte de IBM. Su resolución era de 720x348 puntos en monocromo con 64 KiB de memoria.


API PARA GRAFICOS

A nivel de programador, trabajar con una tarjeta gráfica es complicado; por ello, surgieron interfaces que abstraen la complejidad y diversidad de las tarjetas gráficas. Los dos más importantes son:
  • Direct3D: lanzada por Microsoft en 1996, forma parte de la librería DirectX. Funciona sólo para Windows, ya que es privativa. Utilizado por la mayoría de los videojuegos comercializados para Windows. Actualmente van por la versión 11.1
  • OpenGL: creada por Silicon Graphics a principios de los años 1990; es gratuita, libre y multiplataforma. Utilizada principalmente en aplicaciones de CAD, realidad virtual o simulación de vuelo. Actualmente está disponible la versión 4.1
  • OpenGL está siendo desplazada del mercado de los videojuegos por Direct3D, aunque haya sufrido muchas mejoras en los últimos meses.

Conectores, Buses Y Chips.

Conectores

Son interfaces para conectar dispositivos mediante cable s. generalmente tienen un extremo macho con pines o pernos que sobresalen. En este punto debe insertarse una parte hembra, que incluye agujeros para instalar los pines.

Tipos de Conectores:
Puerto serie
Puerto paralelo
Puerto de juegos
Conector RJ45
Conector PS/2
Conector VGA
Conector DVI
Miniack
Puerto USB
Puerto  fireware

-Conector DIN: Es un conector de 5 pines que se utiliza para conectar el teclado a los equipos.
Estos conectores consisten en una
 camisa metálica circular para proteger los pines que sobresalen.

-Conector PS/2: IBM inauguro la moda de utilizar  conectores mini din para teclados y mouse. La combinación en ambos casos es serial.

-USB: Un puerto USB permite conectar hasta 127 dispositivos. Actualmente es un estándar en toda computadora. Incluso se incluyen al menos dos puertos USB 1.1, o puertos USB 2.0 en los más modernos.

-HDMI: High-Definitión Multimedia Interface o HDMI, Permite el uso de vídeo computarizado, mejorado o de alta definición, así como audio digital multicanal en un único cable.

-Puerto Paralelo: Es una INTERFAZ entre una COMPUTADORAS y un PERIFERICO, cuya principal característica es que los BITS de datos viajan juntos, enviando un paquete de BYTE a la vez. Es decir, se implementa un cable o una vía física para cada bit de datos formando un BUS.

-Conector BERG: Es la energía de la unidad del disquete.
los conectores polarizados Berg de 4 pines se utilizan para conectar 3,5 pulgadas disquete unidades de accionamiento de la fuente de alimentación , por lo general se refiere simplemente como un "conector de floppy

-Molex: Es un líder mundial como proveedor de interconexiones electrónicas incluyendo conectores de cables eléctricos y fibras ópticas entre otros productos.

-DVI: Digital Visual Interface, es una interfaz de vídeo diseñada para obtener la máxima calidad de visualización posible en pantallas digitales, tales como los monitores LCD de pantalla plana y los proyectores digitales.

-Jumper: En informática, un jumper o puente, es un elemento que permite interconectar dos terminales de manera temporal sin tener que efectuar una operación que requiera una herramienta adicional.


BUSES

Un bus es un camino entre dos o más dispositivos.
Se encuentra constituido por varios caminos de comunicación, o líneas.
Cada línea es capaz de transmitir señales binarias representadas por 1 ó por 0.
Se pueden usar varias líneas del bus  para transmitir dígitos binarios simultáneamente (en paralelo)
Los computadores poseen diferentes tipos de buses.
El bus que conecta los componentes principales del computador (procesador, memoria, E/S) se denomina bus del sistema


CHIP:

Un chip es un circuito integrado, IC o también llamado microchip, en el fondo un circuito electrónico en miniatura construido en la superficie de un material semiconductor.
Estos chips han sido revolucionarios en la computación y la electrónica en general, permitiendo que los aparatos tengan hoy tamaños razonables.

-CHIPSET: Es el conjunto de circuitos integrados diseñados con base a la arquitectura de un procesador (en algunos casos, diseñados como parte integral de esa arquitectura), permitiendo que ese tipo de procesadores funcionen en una placa base. 

Funcionamiento: Hace posible que la placa base funcione como eje del sistema, dando soporte a varios componentes e interconectándolos de forma que se comuniquen entre ellos haciendo uso de diversos buses.
 


 
 
 


Ranuras de Expansión, Memoria Caché ,y Conectores Externos.

MEMORIA CACHE


Funcionalmente, la memoria caché es igual a la memoria principal. Sin embargo, físicamente en la computadora es un componente distinto. Se puede definir como una memoria rápida y pequeña, situada entre la memoria principal y el procesador, especialmente diseñada para contener información que se utiliza con frecuencia en un proceso con el fin de evitar accesos a otras memorias (principal), reduciendo considerablemente el tiempo de acceso al ser más rápida que el resto de la memoria principal.

Cuando el procesador lee datos o los almacena en la memoria principal, los datos también se almacenan en la memoria caché. Si el microprocesador los necesita de nuevo, los lee de la caché y no de la principal. Al ser ésta muy rápida la velocidad se incrementa considerablemente.


La cantidad de memoria caché en una computadora que disponga de esta memoria es bastante menor que la cantidad de memoria principal (no caché), y además la caché es bastante más cara.

CONECTORES  EXTERNOS


Los conectores externos, son los conectores que presenta la placa para conectarse los dispositivos externos. o bien integrados en la placa, o, a través de tarjetas de expansión. El puerto es el lugar donde se intercambian datos con otro dispositivo. Por ejemplo los microprocesadores disponen de puertos para enviar y recibir bits de datos.

Estos puertos se utilizan generalmente como direcciones de memoria con dedicación exclusiva. Los sistemas completos de computadoras disponen de puertos para la conexión de dispositivos periféricos, como impresoras y aparato de módem.



-Teclado:Conocido como puerto PS/2 o Mini DIN en placas ATX. Aunque el color no es ninguna estandarización de fabricantes se lo suele dejar de color violeta para diferenciarlo del puerto mouse. El nombre proviene de su uso en las computadoras PS/2 IBM.

-Puerto Paralelo:Es un conector hembra de 38 mm,25 pines agrupados en dos hileras. Asimismo, se lo ha utilizado para unidades removibles, como ZIP, escáneres y cámaras web, entre otros. Su principal característica es que los bits de datos viajan en paralelo, enviando un paquete de 1 byte a la vez.

-Puerto Serie:Son conectores del tipo macho y los hay de 2 tamaños, uno estrecho de 9 pines agrupador en 2 hileras, con una longitud de 17 mm, y otro ancho de 25 pines y con una longitud de unos 38 mm (similar a la del puerto paralelo). Internamente son iguales (9 pines) y realizan las mismas funciones.

-Puerto para Mouse:Como también hemos visto existen dos tipos de conectores uno serie (antiguo) y otro de tipo mini-DIM, como el del teclado. Su nombre proviene de su uso en ordenadores PS/2 de IBM; por lo general es de color verde para distinguirlo del teclado.
-Puerto VGA:Puerto de Video o Mini-DB15, generalmente es de color azul. Sirve para conectar el monitor a la computadora. En la mayoría de los casos, ya viene integrado en la placa madre. Está conformado por tres hileras con 5 pines cada una, es decir, 15 en total.

-USB: Es de forma estrecha y rectangular es el puerto más utilizado en la actualidad, El puerto o conector USB (Universal Serial Bus) es un tipo de conector serie (un bit se transmite detrás de otro por la misma conexión) de velocidad media 
-RED: Es una interfaz física comúnmente usada para conectar redes de cableado estructurado,Posee ocho pines o conexiones eléctricas, que normalmente se usan como extremos de cables de par trenzado.


-Sonido: Plug estéreo de 1/8 de pulgada, el verde es la salida de parlantes, el rosado es para la entrada de los micrófonos. Generalmente estos dos conectores siempre están a los extremos de estos dos orificios. El del medio de color azul es el conector de aparatos de audio externo.

-Fireware:Este conector es un estándar multiplataforma para la entrada y salida de datos en serie a gran velocidad. Permite conectar hasta 63 dispositivos en cadena, y es posible hacerlo en caliente (esto es, sin necesidad de reiniciar el sistema).

RANURAS DE EXPANSIÓN

DEFINICIÓN:

Este dispositivo recibe también el nombre de slot de expansión, es un componente de la motherboar o Placa base de una computadora, y permite que se conecte a tarjeta adicional o de expansión, que, por lo general, suele realizar funciones de control de Dispositivos periféricos adicionales tales como monitores, impresoras o unidades de disco. 

LOCALIZACIÓN

En las tarjetas madre del tipo LPX las ranuras de expansión no se encuentran sobre la placa sino en un Conector especial denominado riser card. Las ranuras están conectadas entre sí. Una computadora personal dispone generalmente de ocho unidades, aunque puede llegar hasta doce.

Pues si estás hablando de computadores, las ranuras de expansión (AGP) se usan para insertar tarjetas ya sea de video, audio, una memoria RAM extra, etc. Más que nada es para optimizar mas tu computadora, mas calidad en video, de sonido, en su caso de memoria RAM que tu computadora sea más rápida, pero eso también depende de cuanta capacidad pueda aguantar tu computadora.

TIPOS DE RANURAS DE EXPANSION


-RANURA XT: es una de los ranuras más antiguas y trabaja con una velocidad muy inferior a las ranuras modernos (8 bits) y a una frecuencia de 4,77 megahercios, ya que garantiza que los PC estén bien ubicados para su mejor funcionamiento necesita ser revisados antes.

-RANURA ISA:  En 1988 las ranuras ISA (Industry Standard Architecture) hacen su aparición de la mano de IBM en 1980 como ranuras de expansión de 8bits, funcionando a 4.77Mhz (que es la velocidad de pos Procesadores Intel 8088). Se trata de un slot de 62 contactos (31 por cada lado) y 8.5cm de longitud. Su verdadera utilización empieza en 1983, conociéndose como XT bus architecture.
-RANURAS VESA: Es fácilmente identificable en la [placa base]] debido a que consiste de un ISA con una extensión color marrón, trabaja a 32 bits y con una frecuencia que varía desde 33 a 40 megahercios. Tiene 22,3 centímetros de largo (ISA más la extensión) 1,4 de alto, 0,9 de ancho (ISA) y 0,8 de ancho (extensión). Movido más que nada por la necesidad de ofrecer unos gráficos de mayor calidad (sobre todo para el mercado de los Videojuegos, que ya empezaba a ser de una importancia relevante), nace en 1989 el bus VESA.




-RANURAS PCI: Peripheral Component Interconnect o PCI es un bus de ordenador estándar para conectar dispositivos periféricos directamente a su placa base. Estos dispositivos pueden ser circuitos integrados ajustados en ésta (los llamados "dispositivos planares" en la especificación PCI) o tarjetas de expansión que se ajustan en conectores. Es común en las computadoras personales,  donde ha desplazado al ISA como bus estándar, pero también se emplea en otro tipo de ordenadores.
VARIANTES PCI
ü  PCI 1.0: Primera versión del bus PCI. Se trata de un bus de 32bits a 16Mhz.
ü  PCI 2.0: Primera versión estandarizada y comercial. Bus de 32bits, a 33MHz
ü  PCI 2.1: Bus de 32bist, a 66Mhz y señal de 3.3 voltios
ü  PCI 2.2: Bus de 32bits, a 66Mhz, requiriendo 3.3 voltios. Transferencia de hasta 533MB/s
ü  PCI 2.3: Bus de 32bits, a 66Mhz. Permite el uso de 3.3 voltios y señalizador universal, pero no   soporta señal de 5 voltios en las tarjetas.
ü  PCI 3.0: Es el estándar definitivo, ya sin soporte para 5 voltios.

    Expositores:-Erika Barón, Pablo Ruge,David Silva. 

Tarjetas de Sonido,Generación de las Computadoras , Mantenimiento Preventivo

TARJETAS DE SONIDO


Una tarjeta de sonido es un hardware instalado en un equipo que permite oír, grabar y reproducir sonidos. Es posible que una tarjeta de sonido mejore la calidad de audio del equipo, incluso cuando éste cuente con capacidades de audio provistas por un procesador de sonido integrado.

Partes que componen la Tarjeta de sonido
Los componentes son visibles, ya que no cuenta con cubierta protectora; son básicamente los siguientes:

1) Conector para la ranura: es el encargado de transmitir datos entre los puertos de la tarjeta y la tarjeta principal ("Motherboard").

2) Tarjeta: es la placa plástica sobre la cual se encuentran montados todos los chips y circuitos.

3) DSP: es un chip encargado de procesar la señal digital y liberar al microprocesador principal.

4) Puertos: permiten la conexión con bocinas, sintetizadores musicales, micrófonos, etc., con la tarjeta y su respectiva comunicación con la tarjeta principal ("Motherboard").

5) Placa de sujeción: es metálica y permite soportar los puertos así como la sujeción hacia el chasis del gabinete.


EL MANTENIMIENTO PREVENTIVO


Gran parte de los problemas que se presentan en los sistemas de cómputo se pueden evitar o prevenir si se realiza un mantenimiento periódico de cada uno de sus componentes. Se explicará cómo realizar paso a paso el mantenimiento preventivo a cada uno de los componentes del sistema de cómputo incluyendo periféricos comunes. Se explicarán también las prevenciones y cuidados que se deben tener con cada tipo. En las computadoras nos referiremos a las genéricas (clones).

Herramientas para el mantenimiento

Recuerde que para cualquier labor de mantenimiento se debe utilizar la herramienta adecuada. En cuanto al mantenimiento preventivo, podemos mencionar las siguientes:
Un juego de atornilladores (Estrella. hexagonal o Torx, de pala y de copa) Una pulsera antiestática Una brocha pequeña suave Copitos de algodón Un soplador o "blower Trozos de tela secos Un disquete de limpieza Alcohol isopropílico Limpia contactos en aerosol Silicona lubricante o grasa blanca Un borrador.


Existen varios procesos que se deben realizar antes de iniciar un mantenimiento preventivo para determinar el correcto funcionamiento de los componentes. Estos son:
Probar la unidad de disco flexible. Una forma práctica de realizar este proceso es tener un disco antivirus lo más actualizado posible y ejecutar el programa. Esto determina el buen funcionamiento de la unidad y a la vez. Se verifica que no haya virus en el sistema.
Chequear el disco duro con el comando CHKDSK del DOS.
Si se tiene multimedia instalada, puede probarse con un CD de música, esto determina que los altavoces y la unidad estén bien.
Realice una prueba a todos los periféricos instalados. Es mejor demorarse un poco para determinar el funcionamiento correcto de la computadora y sus periféricos antes de empezar a desarmar el equipo.
Debemos ser precavidos con el manejo de los tornillos del sistema en el momento de desarmarlo. Los tornillos no están diseñados para todos los puntos. Es muy importante diferenciar bien los que son cortos de los medianos y de los largos. Por ejemplo, si se utiliza un tornillo largo para montar el disco duro, se corre el riesgo de dañar la tarjeta interna del mismo. Escoja la mejor metodología según sea su habilidad en este campo:
Algunos almacenan lodos los tomillos en un solo lugar, otros los clasifican y otros los ordenan según se va desarmando para luego formarlos en orden contrario en el momento de armar el equipo.
El objetivo primordial de un mantenimiento no es desarmar y armar, sino de limpiar, lubricar y calibrar los dispositivos. Elementos como el polvo son demasiado nocivos para cualquier componente electrónico, en especial si se trata de elementos con movimiento tales como los motores de la unidad de disco, el ventilador, etc.
Todas estas precauciones son importantes para garantizar que el sistema de cómputo al que se le realizará.


Generación de las Computadoras 


PRIMERA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR


La primera generación de computadoras comprende desde el año 1944 a 1956, en esta primera generación se da la creación de la computadora MARK I que fue desarrollada por Howard Aiken, en este periodo se desarrolla la segunda guerra mundial motivo por el cual muchos proyectos quedaron inconclusos, pero también hubieron proyectos impulsados por este mismo motivo que fue la guerra, que hizo que se logren grandes desarrollos, es así como se crea la computadora ENIAC (Electronic Numerical Intregrator and Calculator) que era una enorme computadora la cual ocupaba más de una habitación, pesaba más de 30 toneladas y trabajaba con más de 18 mil tubos de vacío, una de sus características importantes fue que usaba el sistema binario en lugar del sistema decimal, luego fue construida por Eckert y Mauchley la computadora EDVAC (Electronic, Discrete Variable Automatic) que contaba con un programa, este programa le permitía al computador alternar las operaciones dependiendo de los resultados obtenidos previamente.

SEGUNDA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR


La segunda generación comprende desde los años 1959 a 1964, lo más destacable de esta segunda generación es el reemplazo del uso de tubos al vacío por los transistores lo que hizo que las computadoras sean más pequeñas y más rápidas.

En esta segunda generación se reemplazó el lenguaje de máquina por el lenguaje ensamblador, se crearon lenguajes de alto nivel como el COBOL y el FORTRAN. Además para el almacenamiento de la información se comenzaron a usar cintas magnéticas.

Aunque en esta generación se disminuyó el tamaño y se aumentó la velocidad, aun las computadoras significaban un considerable costo para las empresas.


TERCERA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR


Esta generación comprende desde 1964 a 1971 y el mayor logro de esta generación es el uso de circuitos integrados (chips de silicio), esto hizo que las computadoras sean más pequeñas y más rápidas, además consumían menos electricidad lo que hacía que generen menos cantidad de calor, además eran más eficientes.
Con el uso del chip se dio un enorme paso en la era de la computación  ya que el chip contenía una serie de circuitos integrados los cuales almacenaban la información, esto permitió que las computadoras puedan hacer varias tareas a la vez como era la de procesamiento de información y cálculo matemático.
En la tercera generación comienzan a surgir los programas o software, la compañía que tuvo su apogeo en esta generación fue IBM la cual lanzó al mercado las minicomputadoras IBM 360 y 370.

Cabe mencionar que en esta época los sistemas operativos pasaron de ser mono tarea a multitarea para permitir que las taras fueran ejecutadas continuamente.
En el año de 1970 IBM colocó una unidad de diskette a su computador modelo 3740 con esto se incrementó la capacidad de acceso y la velocidad de la información.


CUARTA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR


La cuarta generación de las computadoras se da desde 1971 a 1981, lo más importante en esta generación es el invento del microprocesador el cual unía los circuitos integrados en un solo bloque. La creación del microprocesador hizo posible el desarrollo de las computadoras personales o PC, lo cual marcaría una revolución en el mundo de la computación, esto cambiaría la forma de trabajar e incluso de vivir de muchas personas hasta la actualidad.

En el año de 1971 la compañía INTEL crea el primer chip de 4 bits, el cual contenía una gran cantidad de transistores.

Esta generación de computadores aparecen las primeras microcomputadoras las cuales fueron fabricadas por la compañía APPLE e IBM.
También se incorpora en esta generación el desarrollo de software orientados tanto para adultos como para niños, es aquí donde se da inicio a MS-DOS (Microsoft Disk Operación Sistema) o disco operativo de sistema, asimismo se da una revolución en el desarrollo del hardware.



QUINTA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR


Cabe mencionar que no se tiene muy definido cuando empieza la quinta generación y la sexta generación del computador, esto debido a que los avances en la tecnología de la computación se vienen dando de manera muy rápida, todo lo contrario con lo que sucedió en las primeras generaciones del computador.

Pero si queremos darle una fecha podemos decir que la quinta generación se sitúa entre los años 1982 a 1989, en estos años las empresas encargadas de construir computadoras contaron con grandes avances de microelectrónica y en avances de software, es en este periodo cuando surge la "red de redes" o Internet, y es ahí donde se dan los más grandes avances, se da inicio a la inteligencia artificial, que tenía el propósito de equipar a las computadoras con la capacidad de razonar para encontrar soluciones a sus propios problemas siguiendo patrones y secuencias, estas computadoras podían operar en grandes compañías como es la construcción de automóviles, y otras que podrían hacer diversas tareas y a un ritmo impresionante.
Es en esta época donde aparecen las computadoras portátiles, además las grandes computadoras podían trabajar en procesos en paralelo que era el trabajo de la computadora por medio de varios microprocesadores cada uno realizaba un trabajo distinto.


SEXTA GENERACIÓN DEL COMPUTADOR


Como ya se sabe la sexta generación se viene dando a partir de 1990 hasta la fecha, en estos últimos años hemos venido viendo que las computadoras ahora son más pequeñas, son más versátiles, ahora internet es una herramienta indispensable tanto en los centros de labores como en el hogar, casi el 90% de la población hace uso en algún momento de internet, y por consiguiente de una computadora.

Ahora vemos que el costo de una PC es relativamente bajo así como el de una Laptop, las computadoras de ahora vienen trabajando con arquitecturas paralelas / vectoriales lo que hace que sean muy rápidas, pueden almacenar una cantidad enorme de información hablamos de terabytes, ahora las computadoras prácticamente toman decisiones propias alcanzando casi la misma del ser humano, tenemos computadoras táctiles que casi no ocupan espacio en el hogar y el trabajo, también con diseño holográfico, lo cual ha revolucionado el mercado de la informática.


Séptima Generación del Computador 

La 7 generación comienza en el año 1999 donde popularizan las pantallas plana LCD 2 y hacen a un lado a los rayos catódicos, en donde se han dejado los DVD y los formatos de disco duro óptico.

La nueva generación de almacenamiento  de datos de alta densidad con una capacidad de almacenamiento que llega a las 50 GB, aunque se ha confirmado que esta lista puede recibir 16 capas  de 400 GB.

Los celulares son la nueva herramienta importante que se utiliza hoy en día como HTC EVO 4G ocupando la intensidad de 4.3 pulgadas por procesador permitiendo grabar en HD en donde adquiera una cámara frontal de 1.3 mega pixeles.

El 20 de mayo del 2010, la séptima generación en las computadoras ha llegado a remplazar la televisión y los equipos de sonido, ya que ha logrado un alcance digital por medio de la capacidad de los discos duros que está avanzando tan rápidamente en donde se convierte en un centro de entretenimiento.